Projekte

Hier sehen Sie alle Projekte, die bislang auf Digitale-Spielewelten.de zur Verfügung gestellt wurden. Projekte sind Anregungen für den kreativen, pädagogischen Einsatz von digitalen Spielen.

Wir freuen uns, wenn Sie eigene bereits durchgeführte Projekte und fertige Projektideen vorstellen. Loggen Sie sich ein, um Ihre Projekte einzustellen, zu verwalten und hier zu präsentieren.

This war of mine - Sensibilisierung zu Bürgerkriegsthemen

Mit Hilfe des Spiels "This War of Mine" werden Fluchtursachen und Überleben in Bürgerkriegen thematisiert.

Coding Program Discovery - Starlink: Battle for Atlas

Mithilfe der Software Scratch und dem Spiel Starlink: Battle for Atlas (Ubisoft, 2018) können Kinder dazu motiviert werden, eigene kleine Spielsequenzen zu programmieren.

Meister Cody – die digitale Mathe-Nachhilfe

Meister Cody- Talasia ist ein Online-Training mit einem integrierten Dyskalkulie-Screening für Grundschulkinder mit Dyskalkulie oder Rechenschwäche.

"Shadow of the Colossus" - Ethik und Moral in Videospielen

Dieses Projekt soll Jugendliche, wie auch Erwachsene, für Moral und Ethik in Videospielen sensibilisieren bzw. dazu anregen, die eigene Spielweise zu reflektieren. Dies soll anhand des preisgekrönten Spiels: "Shadow oft the Colossus" erfolgen.

Digitale Spiele und Lesen

Im Schwerpunkthema "Games und Lesen" der Stiftung Lesen finden Multiplikatoren aus dem Bildungsbereich Hintergrundinformationen, Lesetipps sowie Projektideen, die digitale Spiele zur Leseförderung einsetzen.

Gamescamp United - Spielen verbindet

Das Gamescamp United ist ein partizipatives, inklusives, interkulturelles und medienpädagogisches Angebot zu den Themen der digitalen und analogen Spielkultur.

Charity City

Jugend und Ehrenamt - Steigerung des Bewusstseins und der Motivation für soziales Engagement mit dem mobilen Jump'n'Run Spiel "Charity City" sowie begleitenden Lehr-/ und Lernmaterialien.

Unknown Games!

Das innovative Format „Unknown Games!“ präsentiert in einer E-Sports-Bar wenig bekannte Spiele, die gemeinsam gespielt und besprochen werden. Im Fokus stehen dabei ethisch relevante Spielinhalte und das soziale Miteinander im Spiel.

Spiele pädagogisch beurteilen

Seit 2005 werden unter Anleitung erfahrener Medienpädagog/innen gemeinsam mit Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen aktuelle und interessante Spiele für den Spieleratgeber-NRW getestet und beurteilt.

privat

Wer wohnt in den Spieleräumen? Kreativwerkstatt für Gamer.

Schweich zockt – eine Peer-to-Peer-LAN-Party

Schweich zockt! ist eine LAN-Party für Jugendliche ab 12 Jahren, die von Jugendlichen selber organisiert wird. Neben Wettbewerb und Spaß vor Ort zeigt das Projekt, wie engagiert und bedacht Jugendliche ihr eigenes Gaming-Event auf die Beine stellen.

Gamescamp: Ethik und Games

Im Rahmen des Projekts „Ethik und Games“ wurden zwei Gamescamps durchgeführt, bei denen Jugendliche aus dem gesamten Bundesgebiet im Barcamp-Format zusammen Themen der digitalen Spielekultur anboten und diskutierten.

games4interaction

Im Format „games4interaction“ entwickeln Jugendliche und Pädagog*innen in Teams - in Anerkennung der jeweiligen Expertisen in Pädagogik und Games - eigene Methoden und Materialien für den Einsatz von Games in unterschiedlichen Bildungskontexten.

Mütter spielen Heavy Rain

In diesem Projekt haben sich Mütter mit dem Playstation-Spiel Heavy Rain auseinandergesetzt. Es wurde kritisch auf die Spielweise und den ethischen Hintergrund geschaut. Insbesondere die Eignung solcher Spiele für Jugendliche wurde dabei betrachtet.

Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod

Mithilfe des Spiels "Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod" sollen Schüler*innen einer 8. Klasse sich mit Qualitäts- und Bewertungskriterien von Spielen auseinandersetzen und anschließend einen Spieletest verfassen.

Eltern-LAN

Bei der Eltern-LAN erhalten Eltern und pädagogische Fachkräfte die Möglichkeit, eigene Computerspielerfahrungen zu sammeln und sich über Inhalte und Wirkungen virtueller Spielwelten zu informieren.

Digitale Spiele in der Grundschule als AG

Im Rahmen einer regelmäßigen Arbeitsgruppe oder in einem Wahlpflichtfach setzen sich Kinder der 3. bis 5. Klasse mit digitalen Spielen auseinander.

Phone Story - Was kostet dein Smartphone?

Dieses Projekt soll Jugendliche dazu anregen, die eigene Handynutzung kritisch zu betrachten. Da der Verzicht heutzutage kaum denkbar ist, ist es notwendig, sich mit den fragwürdigen Abläufen von Produktion, Konsum und Recycling zu beschäftigen.