Projekte

Hier sehen Sie alle Projekte, die bislang auf Digitale-Spielewelten.de zur Verfügung gestellt wurden. Projekte sind Anregungen für den kreativen, pädagogischen Einsatz von digitalen Spielen.

Wir freuen uns, wenn Sie eigene bereits durchgeführte Projekte und fertige Projektideen vorstellen. Loggen Sie sich ein, um Ihre Projekte einzustellen, zu verwalten und hier zu präsentieren.

Minecraft im Kunstunterricht

Minecraft und Kunst, das passt besser als man denkt. Das Projekt zeigt ein paar sinnvolle Einsatzmöglichkeiten des Spiels in der künsterlischen Bildung.

Lego®+Minecraft

Das Projekt hat das Ziel Kinder und Jugendliche spielerisch dazu anzuregen sich mit den kreativen Möglichkeiten und Grenzen von realen- und virtuellen Spielwelten zu beschäftigen. Hierfür werden Lego Konstruktionen in Minecraft nachgebaut.

BibCraft - Minecraft trifft Montagsmaler

BibCraft ist die Zusammenfürhung vom Grundkonzept der "Montagsmaler" und Minecraft in einem spannenden Wettbewerb der nicht nur für Bibliotheken nutzbar ist.

Ein Tag Spielraum für Medienkompetenz

"Ein Tag Spielraum für Medienkompetenz“ ist ein Projekt von Spielraum / TH Köln, welches an einem Tag Schüler*innen, Lehrer*innen und Eltern zum Thema Games "updated".

Sparkling Games - Kooperative Gestaltung von Lernspielen

Im Projekt „Sparkling Games“ wird gemeinsam mit Schülerinnen und Schülern untersucht, inwieweit Ansätze aus dem Bereich „Game-Based Learning“ geeignet sind, Lernmethoden und Unterrichtsmaterialien zu entwickeln.

Last Exit: Flucht verstehen durch digitales Spiel

Das kostenlos Browser-Spiel "Last Exit Flucht" vom UNHCR wird mit Jugendlichen gespielt um "Flucht" greifbarer zu machen.

Dein Spiel. Dein Leben. - Find your level!

Die Peer-to-Peer-Kampagne „Dein Spiel. Dein Leben. – Find your level!“ verfolgte das Ziel, junge Menschen für einen bewussten und verantwortungsvollen Umgang mit virtuellen Spielwelten zu sensibilisieren.

Letzter Ausweg: Flucht

"Last Exit: Flucht" ist ein Spiel der UNHCR für 13-16jährige junge Menschen, dass verschiedene Phasen von Flucht beleuchtet. Im Projekt wurden einzelne Elemente des digitalen Spiels auch analog umgesetzt.

GOMO - Ein PC Spiel zum kreativ werden

Umsetzung eines digitalen Spiels in der nicht-digitalen Alltagswelt von Kindern zur Kreativitätsförderung

This war of mine - Sensibilisierung zu Bürgerkriegsthemen

Mit Hilfe des Spiels "This War of Mine" werden Fluchtursachen und Überleben in Bürgerkriegen thematisiert.

Armut und Obdachlosigkeit als digitales Spielprojekt

Mit Hilfe des englischsprachigen Browser-Spiels SPENT werden Armut und Obdachlosigkeit in der Gesellschaft thematisiert.

Alltagshelden

Mit Hilfe des Spiels "Life is Strange" werden Alltagssituationen und -held/innen ebenso reflektiert wie eigenes Handeln und Erfahrungen.

Spiele pädagogisch beurteilen

Seit 2005 werden unter Anleitung erfahrener Medienpädagog/innen gemeinsam mit Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen aktuelle und interessante Spiele für den Spieleratgeber-NRW getestet und beurteilt.

Meister Cody – die digitale Mathe-Nachhilfe

Meister Cody- Talasia ist ein Online-Training mit einem integrierten Dyskalkulie-Screening für Grundschulkinder mit Dyskalkulie oder Rechenschwäche.

"Shadow of the Colossus" - Ethik und Moral in Videospielen

Dieses Projekt soll Jugendliche wie auch Erwachsene für Moral und Ethik in Videospielen sensibilisieren bzw. dazu anregen, die eigene Spielweise zu reflektieren. Dies soll anhand des preisgekrönten "Shadow oft the Colossus" erfolgen.

Medienbildung für sozialpädagogische Fachkräfte

Medienpädagogische Weiterbildungen für sozialpädagogische Fachkräfte mit den Ziel der Einbeziehung von Alltagsmedien in die Gestaltung von Bildungsprozessen.

Spielungen

In Analogie zur Lesung diskutieren Experten der Branche, Literaten und Filmschaffende über ein digitales Spiel, Motiv in Spielen, Adaptionen zu Buch, Film und Spiel. Die Spielung setzt dabei auf Interaktivität, nach dem Motto: Play don't just tell.

Fachkonferenz: Digitale Spiele in Kinderhänden

Fachkonferenz zur frühkindlichen digitalen Spielenutzung (Alter von drei bis sieben Jahren). Die Ergebnisse der Konferenz werden in einen handlichen Elternratgeber überführt.