Methoden

Hier sehen Sie alle Methoden, die bislang auf Digitale-Spielewelten.de zur Verfügung gestellt wurden.

Wir freuen uns, wenn Sie eigene bereits durchgeführte Methoden und fertige Konzepte vorstellen. Loggen Sie sich ein, um Ihre Methoden einzustellen, zu verwalten und hier zu präsentieren.

Smartphones - Wovor wir die Augen verschließen

Tagtäglich nutzen wir unsere Smartphones, doch eigentlich wissen wir gar nicht viel über sie. Das kostenlose Browserspiel "Phone Story" zeigt, was alles dahintersteckt, und öffnet dabei die Augen für "die dunkle Seite" unserer ständigen Begleiter.

Digitale Spiele als Zugang zu Kunst & Design

Diese Methode soll Jugendliche über digitale Spiele an verschiedene Kunststile heranführen und diese zur eigenen Kreativität anregen.

7 besorgte Elternfragen

7 besorgte Elternfragen, die im Kontext "Mediennutzung" und "Digitale Spielewelten" häufig gestellt werden. Vorlage für Murmelgruppen auf Elternabenden, auf denen sich die Teilnehmenden die Fragen eigenständig beantworten und sich austauschen.

Pazifismus – Ein spielerischer Denkanstoß

Mit Hilfe des kurzen Flash-Spiels "The Visit" wird eine Diskussion über Gewaltanwendung und pazifistische Alternativen in digitalen Spielen (und anderen Medien) angeregt.

Wer spielt was?

​Mit dieser Methode "Wer spielt was?" kann ein sehr niederschwelliger Einstieg in das Themenfeld „Digitale Spielekultur“ gelingen. Die Methode eignet sich für den Einsatz mit den unterschiedlichsten Zielgruppen.​

#140Games

Der Einstieg in das Thema Games erfolgt hier durch das Erraten von Spieleklassikern. Die Spielenden müssen versuchen, die kryptischen, maximal 140 Zeichen langen Spielumschreibungen zu entschlüsseln.

Depressionen: Spielerischer Zugang zu einem schwierigen Thema

Mit Hilfe der Spiele "Elude" und "Depression Quest" werden Kinder ebenso wie Erwachsene für die Probleme depressiver Menschen sensibilisiert und erhalten im Anschluss wichtige Informationen über die Volkskrankheit.

Life is strange - Du entscheidest!

Das Projekt "Life is strange - Du entscheidest!" konfrontiert Mädchen aus einer Wohngruppe mit ethisch-moralischen Entscheidungen. In einer Sequenz von ca. 20 Minuten spielen sie in Zweier-Teams und diskutieren anschließend darüber.

Geständnis eines Cheaters

Wo fängt Cheaten an und wo hört Spielen auf? ​Über das Videogeständnis eines Cheaters, der im Spiel Pokémon Go einen Bot (zusätzliches Computerprogramm) eingesetzt hat, wird das Thema Schummeln und Betrügen in Games diskutiert und reflektiert.

Button für´n Spruch

Bei der Aktion „Button für´n Spruch“ werden kurze Videostatements z.B. zum Thema „Ethik und Games“ gesammelt. Die Teilnehmenden können sich eine Frage aussuchen, diese kurz in eine Kamera beantworten und erhalten dafür einen Ansteck-Button.

Geschichte wird erlebbarer: Der 1. Weltkrieg

Mit Hilfe des Spiel "Valiant Hearts" setzen sich Schülerinnnen und Schüler ab der 8. Klasse mit dem Thema des 1. Weltkriegs auseinander.

Video-Editing und Filme schreiben - Machinima

Durch diese Methode sollen Jugendliche sich kreativ austoben und dabei die Grundlagen von Videoschnitt und -editierung sowie dem Verfassen von Skripten erlernen.

Tale of Two Brothers: Kreative Schreibpraxis

Mit Hilfe des Spiels "Brothers: A Tale of Two Sons" wird im Schulunterricht kreativer Sprachgebrauch durch Neu-, Weiter- und Nacherzählen erlernt.

Digitale Spielewelten aus der analogen Welt

Eine Karten ist im klassischen Sinne die Darstellung einer Landschaft, die stark verkleinert, vereinfacht und mit Symbolen bestückt ist. Das geht auch digital und vorallem in Spielen, was eine kreative Nutzung bestehender Spiele erlaubt.

Physik-Experimente mit Portal

Mithilfe der Puzzle-Spiele Portal und Portal 2 können im Physikunterricht experimentell und anschaulich Phänomene wie Schwerkraft oder Schwingungen untersucht werden.

Wikiroutes - Die schnellste Route durch Wikipedia

Zum Überbrücken von ein paar Minuten, zum Einstieg in ein Thema oder als Werkzeug der Recherché. Wikiroutes hat viele Namen, funktioniert aber immer.

Minecraft als Werkzeug der Medienpädagogik

Das einfache und sogleich fesselnde „Lego-Prinzip“ in Verbindung mit den geringen Systemanforderungen und der kreativen Freiheit, die das Spiel zulässt, machen Minecraft zu einem exzellenten Mittel der praktischen Medienpädagogik.

Lernen und Reflektieren mit selbstgemachten Charakter-Sammel-Karten

Eine Sammlung von Charakter-Karten. Die Mehrheit der Charaktere sind Spieleravatare und NPCs aus Digitalen Spielen. Die Karten können auf verschiedenste Art eingesetzt werden. Als Einstieg, zur Reflexion oder zum Abschluss eines Projekts.