Projekte

Hier sehen Sie alle Projekte, die bislang auf Digitale-Spielewelten.de zur Verfügung gestellt wurden. Projekte sind Anregungen für den kreativen, pädagogischen Einsatz von digitalen Spielen.

Wir freuen uns, wenn Sie eigene bereits durchgeführte Projekte und fertige Projektideen vorstellen. Loggen Sie sich ein, um Ihre Projekte einzustellen, zu verwalten und hier zu präsentieren.

Lego®+Minecraft

Das Projekt hat das Ziel Kinder und Jugendliche spielerisch dazu anzuregen sich mit den kreativen Möglichkeiten und Grenzen von realen- und virtuellen Spielwelten zu beschäftigen. Hierfür werden Lego Konstruktionen in Minecraft nachgebaut.

Gender & Games II - Genderbend/Genderswap

​Genderswapping bezeichnet die Idee das Geschlecht einer Figur oder Person zu ändern, dabei ist in der Regel das soziale Geschlecht gemeint. Es entlarvt Klischees und hilft einen Charakter bzw. seine Rolle zu verstehen.

Let's Play, Gamedesign & Video - Eine Ferienwoche rund um Medien

Bei Ferienspielen denken wir automatisch an Bastelnachmittage, Sportangebote und Ausflüge. Doch auch Medien können Ferienspiele vor Ort bereicher und lassen sich in der Freizeitarbeit gut realisieren. In Kaarst fand eine solche Ferienaktion statt.

PLAY - Festival für kreatives Computerspielen

PLAY zeigt die Kultur des Computerspielens. Die Schnittstellen von Kunst, Wissenschaft, Bildung, Wirtschaft und Politik werden u.a. in Ausstellungen, Workshops, Talks, Game-Jams, Performances und PLAY-Conference sichtbar.

SIN-Festival: das Medien-Sing&Tanz-Event für Münchner Kinder

Bei diesem Sing&Tanz-Event treten Kinder-Bands mit ihren Hits aus der Singstar- und Just Dance-Spielereihe auf. Mit ihrer Performance rocken sie die Bühne und bringen den Saal zum Toben. Eine Kinder-Jury bewertet die einzelnen Auftritte.

The Fingerprint Game

The Fingerprint Game ist ein computergestütztes Gewinnspiel, bei dem es für die Spieler darum geht, möglichst viele Fingerabdrücke von anderen am Spieleterminal einzuscannen. Fingerabdrücke geben Punkte, wer die meisten hat, gewinnt.

Digitale Helden und ihre Geschichten

Games erzählen Geschichten, Games-Heroes erleben Abenteuer und Spieler*innen erleben sie gleich mit. Wie können die Geschichten, Abenteuer und Erlebtes in Projekten mit Gamern, gleich welchen Alters, im interdisziplinären Ansatz aufgegriffen werden?

Schach & Shooter

Vom Schachspiel zum Shooter. Wie können Symbole von Tod und Gewalt im Spiel interpretiert werden? Welche Rolle spielt der Flow? Wo legt jeder einzelne Mensch seine Grenze fest?

JFF GamesLab

Das GamesLab verzahnt medienpädagogische Forschung und Praxis zu Computerspielen. Zielgruppe sind 12- bis 16-jährige. Im Fokus steht ein souveräner Umgang mit digitalen Spielwelten.

Computerspielwelten im Religionsunterricht: Minecraft-Love

Minecraft-Love: Virtuelle Welten für den Religionsunterricht nutzen.

ACGamer – no risk but much fun!

ACGamer: Computerspiele in der Schule machen fit für den Umgang mit virtuellen Welten.

spielbar-Jugendredaktion | gamescom

Die "spielbar-Jugendredaktion" berichtet jedes Jahr zur gamescom aus den Messehallen in Köln. Jugendlichen ab 16 Jahren wird so eine Möglichkeit geboten, erste journalistische Erfahrungen zu sammeln.

ZilleZocker

Im Profilkurs "ZilleZocker" testen Kinder im Alter von zehn bis zwölf Jahren - medienpädagogischer betreut - ausgewählte Computerspiele und stärken ihre Medienkompetenz.

Let's play-Workshop

In Let's Play Workshops haben Kinder und Jugendliche die Möglichkeit, medienpädagogisch betreut eigene Let's Play Videos zu erstellen und so ihren Idolen aus YouTube & Co nachzueifern.

Game(s)Show

Ein heiterer, spielerischer und kabarettistischer Abend rund um das Computerspiel.

privat

Wer wohnt in den Spieleräumen? Kreativwerkstatt für Gamer.

Mein Avatar und ich

Im Projekt kreieren Jugendliche Stellvertreterfiguren. Es knüpft damit direkt an der Lebenswelt an und ermöglicht einen Austausch auf persönlicher Ebene über Gemeinsamkeiten, Unterschiede und Sehnsüchte der Jugendlichen in der wirklichen Welt.

Artworks-Contest - pic your game life!

Kunst ist ein Ausdrucksmittel seiner Zeit mit den Mitteln seiner Zeit. Dementsprechend lassen sich auch Computerspiele als ein solches Ausdrucksmittel aufgreifen.