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The Fingerprint Game

Biometrische Identifikationsverfahren begegnen uns mehr und mehr in alltäglichen Anwendungen: Bargeldloses Bezahlen, Zutritt zu Gebäuden, Zeiterfassung im Job, Sichern mobiler Geräte... Ist der Nutzen groß genug, sind die Menschen bereit, ihre biometrischen Daten für den Service zur Verfügung zu stellen. Aber wie freigiebig sind die Menschen mit diesen Daten, wenn es etwas zu gewinnen gibt?
The Fingerprint Game ist ein computergestütztes Gewinnspiel, bei dem es für die Spieler darum geht, möglichst viele Fingerabdrücke von anderen am Spieleterminal einzuscannen. Für jeden gescannten Fingerabdruck erhält der Spieler einen Punkt auf sein Profil. Jeder, dessen Fingerabdruck gescannt wurde, erhält ein eigenes Profil und kann ab da selbst Fingerabdrücke sammeln. Gewonnen hat, wer am Ende der Spielzeit die meisten Fingerabdrücke auf sein Profil gesammelt hat und er erhält einen Preis.
Das Spiel wurde speziell entworfen für die re:publica 2014, eine der wichtigsten und größten Konferenzen zu den Themen “Internet” und “soziale Medien”. Das Motto der re:publica lautete “Into The Wild” – ein Aufruf an die Netzgemeinde, nach dem Bekanntwerden des geheimdienstlichen Ausspähens von Internetusern nach neuen Wegen im digitalen Miteinander zu suchen.
The Fingerprint Game sieht sich dabei weniger als Werbung für biometrische Identifikationstechnologien. Vielmehr ist es ein Diskussionsstarter, der ganz bewusst eine Kontroverse erzeugt, um das Thema Biometrie unter den Spielern zur Diskussion zu stellen: Hauptaufgabe der Spieler ist es, andere davon zu überzeugen, ihre Fingerabdrücke zu scannen.
Neben der re:publica 2014 wurde The Fingerprint Game bereits gespielt beim "Ver.di Kongress Arbeitswelt, Selbstbestimmung und Demokratie im digitalen Zeitalter" im September 2014 in der Ver.di Zentrale in Berlin und bei der Ausstellung "Eingabe Ausgabe" im Januar 2015 im Digital Art Museum Berlin.

Projektdetails

Projekt-Ziele

Wissen: Medienwissen/Medienbewusstsein, Kritik: Medienbezogene Kritikfähigkeit, Darüber reden: Anschlusskommunikation, Ethik: Medienethik

Zielgruppe

Jugendliche, Erwachsene, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen, Studierende

Praxisfelder

Freizeit, Studium, Weiterbildung, Veranstaltungen

Pädagogische Besonderheiten

Auseinandersetzung mit biometrischen Technologien

Benötigte Materialien

Sachpreis

Technische Hilfsmittel

Computer, Spielesoftware, Fingerprint Sensor

Projekt-Autor*in

Marc Rentschler

Interface Designer (MA), Kommunikationsdesigner (BA)

Kontakt: me@marcrentschler.com

Webseite: http://www.marcrentschler.com

Projektlizenz

Der/die Autor*in hat zu diesem Projekt und dessen Nutzung keine Lizenzangaben gemacht. Bitte kontaktieren Sie sie oder ihn vor einer Nutzung und weiteren Veröffentlichung des Projekts und dessen Materialien.

Projektmedien