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Phone Story - Was kostet dein Smartphone?

Das Projekt „Was kostet dein Smartphone?“ ist für Jugendliche ab 15 Jahren gedacht. Dabei ist es möglich, es in offenen Kinder- und Jugendeinrichtungen oder alternativ im Schulkontext durchzuführen. Anhand des Spiels „Phone Story“ werden die verschiedenen Stadien eines Smartphones von Produktion über den Konsum bis zum Recycling dargestellt. Die Spielenden müssen dabei ethisch fragwürdige Entscheidungen treffen, bei denen es nur um die Effizienz der Produktion geht, soziale Aspekte aber nicht beachtet werden.
Projektziele sind dabei vor allem, dass die Jugendlichen ihr eigenes Konsumverhalten kritisch reflektieren und erkennen, dass die eigene Smartphonenutzung besonders für andere mit Problemen verbunden ist. Ebenfalls können erste Ideen entstehen, wie die eigene Nutzung damit verbundene Probleme minimieren kann.

Zu Beginn sollen sich die Teilnehmer Gedanken machen, was sie mit dem Begriff „Smartphone“ assoziieren. Die Ergebnisse des Brainstormings sollen dabei gemeinsam in Form einer Mindmap festgehalten werden. Nachdem jeder seine Begriffe beitragen konnte, folgt eine Spielphase. In dieser Zeit wird das Spiel „Phone Story“ von jedem einzeln gespielt. Notwendig hierfür sind ausreichend Computer sowie ein Internetzugang, da das Spiel online (http://www.phonestory.org/game.html) kostenlos abrufbar ist. Nach genügend Zeit, um das Spiel eventuell ein zweites Mal durchzuspielen, kommen alle Teilnehmer wieder zusammen. Jetzt ist es an der Zeit, über das Erlebte zu diskutieren. In dieser Diskussionsrunde soll es einerseits darum gehen, wie die Teilnehmer das Spiel erlebt haben und andererseits, was sie über die angesprochenen Themen bereits wussten und was sie nun noch dazugelernt haben. Wichtig ist ebenfalls die kritische Auseinandersetzung mit der Fragestellung, was jeder Einzelne für sich selbst persönlich mitnehmen kann. Im Anschluss kann die bereits vorhandene Mindmap in einer anderen Farbe ergänzt werden, falls der Bedarf besteht, einige Aspekte hinzuzufügen. Die Dauer der einzelnen Projektphasen kann dabei je nach Bedarf variieren, es sollten zunächst etwa 15 Minuten pro Phase eingeplant werden.

Nachdem dies erledigt ist, folgt ein Vortrag über die im Spiel angesprochenen Probleme, also über die Themen „Umweltfolgen“, „Arbeitsbedingungen“, „Konsumverhalten“ und „Lösungen“. Dies kann in Form eines Inputs durch den Projektleiter geschehen. Hierfür haben wir beispielhaft ein Dokument mit den wichtigsten Punkten beigefügt. Alternativ erarbeiten die Teilnehmer selbst kurze Präsentationen zu den Themen und stellen diese vor.


Dieses Projekt wurde von Sophie Handwerk und Christoph Beineke unter medienpädagogischer Anleitung des Instituts Spielraums, im Rahmen des vom BMFSFJ, der bpb und des MFKJKS NRW geförderten Projekts "Ethik und Games", eigenständig entwickelt und durchgeführt.

Projektdetails

Projekt-Ziele

Medienwissen, Medienkritik, Medienbiografie

Zielgruppe

Jugendliche

Praxisfelder

Schule, OKJA

Benötigte Materialien

Flipchart, Stifte und Papier

Technische Hilfsmittel

Computer, Internetzugang

Projekt-Autor*in

Institut Spielraum

Institut Spielraum - Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur


angelegt an der:

TH Köln
Forschungsschwerpunkt Medienwelten
Institut für Medienforschung und Medienpädagogik
Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaften

Aktuelles Projekt: "Ethik und Games" (2016-2018), gefördert von BMFSFJ, bpb und dem MFKJKS NRW.

Ansprechpartner*in: Maike Groen

Kontakt: spielraum@th-koeln.de

Webseite: http://th-koeln.de/spielraum

Autor*innen ohne Profil bei Digitale-Spielewelten.de

Sophie Handwerk, Christoph Beineke

Projektlizenz

Creative Commons

Der/die Autor*in hat dieses Projekt unter einer Creative Commons Lizenz veröffentlich. Das bedeutet, dass Sie das Projekt mit wenigen Einschränkungen nutzen und ggf. weiterveröffenlichen dürfen.

Die Lizenzbedingungen, unter denen dieses Projekt und dessen Materialien genutzt werden dürfen, stehen online zur Einsicht bereit.

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Projektmedien
Projektmaterialien

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Projekt-Präsentation im pptx-Format.

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Projekt-Präsentation im pdf-Format.

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Anmerkungen zu Projektthemen.

Dateigröße: 0,2 MB

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PhoneStory - Spielbeschreibung.

Dateigröße: 0,1 MB

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Gefördert von

Bundeszentrale für politische Bildung

MFKJKS NRW

BMFSFJ
In Trägerschaft von

TH Köln