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Fachkonferenz: Digitale Spiele in Kinderhänden

Die Fachkonferenz fand am 12. November im Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur statt. Mit der vom Medienboard Berlin-Brandenburg geförderten Fachkonferenz möchte die Stiftung Digitale Spielekultur einen Beitrag zu einem sachlichen Diskurs um das Thema frühkindlicher Umgang von 3- bis 7-Jährigen mit Video- und Computerspielen leisten. Neben Expert*innenvorträgen am Vormittag bot der Nachmittag die Möglichkeit der aktiven Mitwirkung von Teilnehmer*innen in Arbeitsgruppen, die von Tutor*innen geleitet wurden. Die interaktive Konferenz war interdisziplinär dimensioniert. Geladen wurden Teilnehmer*innen aus Politik, Spiele-Entwicklung, Publishing, Medienwissenschaft, Erziehungswissenschaft, Pädagogik, Erziehung- und Kita-Bereich, Verlagswesen und unterschiedlichsten Bildungseinrichtungen. Die Fachkonferenz war ergebnisorientiert angelegt und zielt auf die Entwicklung eines Ratgebers für Eltern, Erzieher*innen und jeden Interessierten. Dieser wird im ersten Quartal 2016 herausgegeben. Im Vorfeld der Fachkonferenz, wurde am 23. Juni ein Barcamp mit Eltern und Erzieher*innen abgehalten. Die Teilnehmer*innen hatten die Gelegenheit, Fragen, Wünsche, Meinungen und Probleme in einer offenen Runde zu besprechen. Die Ergebnisse dieses Austausches werden in die Vorbereitung der Fachkonferenz einfließen.

Die Teilnehmer*innen der Fachkonferenz konnten an folgenden Workshops teilnehmen:

  1. Digitale Spiele im Vorschulalter – Pro und Contra aus Wissenschaft und Praxis.
  2. Medienkompetenz, ganz praktisch: Wie können digitale Spiele in den Erziehungsalltag eingebunden werden?
  3. Entscheidungshilfe für gute, sinnvolle und unterhaltsame Spiele: Beispiele und Kriterien
  4. Lernen mit Computerspielen: Wie genau funktioniert das eigentlich?
Projektdetails

Projekt-Ziele

Medienwissen, Mediennutzung, Mediengenuss, Medienkritik, Medienselektion und -kombination

Zielgruppe

Erwachsene, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen, Studierende, Hochschullehrende, Multiplikator*innen, Entwickler, Verbände, Publisher der Branche

Praxisfelder

Kindertagesstätte, Freizeit, Familie, Aus- und Weiterbildung

Pädagogische Besonderheiten

Interdisziplinär

Benötigte Materialien

Moderationskoffer, Flipchart, Pinnwand, Stifte und Papier

Technische Hilfsmittel

Computer, Anwendungssoftware, Spielekonsole, Spielesoftware, Smartphone, Tablet, Apps, Beamer, Drucker, Mikrofon, Videokamera, Internetzugang, Steam

Projekt-Autor*in

Stiftung Digitale Spielekultur

Die Stiftung geht auf eine gemeinsame Initiative des Deutschen Bundestages sowie der deutschen Computer- und Videospielbranche zurück. Verschiedene Bundesministerien sowie weitere Partner aus Kultur, Gesellschaft, Politik, Wissenschaft, Jugendschutz und Pädagogik sind an ihr beteiligt. Sie versteht sich als eine Plattform für den offenen Diskurs zu Chancen und Herausforderungen digitaler Spiele. Zu diesem Zweck initiiert und unterstützt sie Projekte aus den Bereichen Erziehung und Bildung, Kunst und Kultur sowie Wissenschaft und Forschung. Weitere Informationen unter www.stiftung-digitale-spielekultur.de oder unter www.facebook.com/StiftungDigitaleSpielekultur.

Ansprechpartner*in: Niels Boehnke

Kontakt: kontakt@stiftung-digitale-spielekultur.de

Webseite: http://www.stiftung-digitale-spielekultur.de

Institution

Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH, Boosterspace UG

Die Stiftung Digitale Spielekultur hat das Ziel, die Akzeptanz und Relevanz von digitalen Spielen in der Gesellschaft zu steigern. Die Stiftung möchte mit ihrer Arbeit fachkundig über die unterschiedlichen Facetten digitaler Spiele aufklären und versteht sich als begeisterter und kritischer Förderer der digitalen Spielekultur. Die Stiftung geht auf eine gemeinsame Initiative der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien und der beiden Verbände der Computerspielewirtschaft zurück.

Anbieter*innen-Webseite: http://www.stiftung-digitale-spielekultur.de

Projektlizenz

Der/die Autor*in hat zu diesem Projekt und dessen Nutzung keine Lizenzangaben gemacht. Bitte kontaktieren Sie sie oder ihn vor einer Nutzung und weiteren Veröffentlichung des Projekts und dessen Materialien.

Projektmedien
Gefördert von

Medienboard Berlin Brandenburg
In Kooperation mit

Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur

Schlaumäuse (Microsoft)