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Ein Tag Spielraum für Medienkompetenz

"Ein Tag Spielraum für Medienkompetenz" beschreibt ein medienpädagogisches Angebot zur Vermittlung von Basiswissen zu Computer- und Videospielen (kurz: Games), welches im Rahmen der Erziehungspartnerschaft eine Grundlage für einen konstruktiven Dialog zwischen Schüler*innen, Lehrer*innen und Eltern auf Augenhöhe anbietet.

An einem Tag wird zunächst mit Schüler*innen (ab Jahrgangsstufe 5) in einer dreistündigen Unterrichtseinheit u.a. zu folgenden Themen gearbeitet: Faszination von digitalen Spielewelten, Mediensozialisation, Lieblingsspiele, Spielanlässe, Jugendmedienschutz, gesetzliche Alterskennzeichnungen, Gewalt und Wirkungsforschung, exzessives Spielverhalten, illegale Downloads, Einsatz von Games in Bildungskontexten. Am Mittag folgt eine Schulung des Kollegiums mit den gleichen Inhalten, ergänzt um relevante Aspekte und Anregungen für den Schulunterricht. Auch Informationen und Ergebnissen vom Vormittag und der Arbeit mit den Schüler*innen werden weiter gegeben. Am Abend findet zur gleichen Thematik ein Elternabend statt, in dem auch Anregungen zum Umgang mit Bildschirmspielen im Familienalltag gegeben werden.
Anmerkung.: Den Abend können Schüler*innen und auch Lehrer*innen nach Absprache gerne ergänzen, in dem sie Teile der Informationsvermittlung, Diskussion oder Darstellung der geplanten oder bisherigen Medienarbeit an der Schule präsentieren.

Das Konzept "Ein Tag Spielraum für Medienkompetenz" ermöglicht es, alle am Medienerziehungs-Prozess Beteiligten an nur einem Tag auf den gleichen Wissensstand zu bringen und eine nachhaltige Auseinandersetzung in Schule und Elternhaus in Gang zu bringen.

  • „Ein Tag Spielraum für Medienkompetenz“ ist ein bereits mehrfach erfolgreich durchgeführtes Projekt des Instituts Spielraum, welches im Rahmen der Erziehungspartnerschaft eine Grundlage für einen konstruktiven Dialog zwischen Schüler*innen, Lehrer*innen und Eltern auf Augenhöhe bietet.
  • Die Idee ist es, die Heranwachsenden (ab Jahrgangsstufe 5) und alle an der Erziehung beteiligten zeitnah auf einen gemeinsamen Wissensstand zu bringen.
  • Im ersten Baustein werden am Vormittag die Schüler*innen, im zweiten Baustein am Nachmittag die Lehrer*innen und in einer Abendveranstaltung die Eltern geschult bzw. die Themen gemeinsam mit Ihren erarbeitet und diskutiert.
  • Baustein 1 – Schulklassenschulung

In einer Unterrichtseinheit erfahren die Schüler*innen neben den wichtigsten Annahmen und Ergebnissen der Wirkungsforschung auch Wissenswertes und Nützliches zum gesetzlichen Jugendmedienschutz. Darüber hinaus wird die eigene Mediennutzung benannt, reflektiert und für einen kompetenten Umgang mit Computer- und Videospielen sensibilisiert.

  • Baustein 2 – Lehrerfortbildung

Die zweistündige Fortbildungsveranstaltung resümiert den Unterricht am Vormittag und erweitert die dort vermittelten Inhalte. Für die medienpädagogische Arbeit mit den Schüler*innen werden konkrete Möglichkeiten zur Unterrichtsgestaltung vorgestellt. Nach Absprache können gemeinsam eigene Projekte entwickelt und realisiert werden.

  • Baustein 3 – Elternabend

Die Informationsveranstaltung ergänzt den Unterricht der Schulklassen am Vormittag. Die Eltern erfahren, was ihre Kinder gelernt haben und wie das Gelernte zu Hause sinnvoll aufgegriffen werden kann. Folgende Fragen werden u.a. erörtert: Wie können Eltern ihre Kinder zu Hause beim kompetenten und auch genussvollen Umgang mit Medien unterstützen? Was, wie und wann sollten Kinder und Jugendliche am Computer, einer Konsole oder einem moblien Gerät spielen? Wie können Kinder vor möglichen Gefahren geschützt werden? Welche Chancen bieten Spiele? Was machen Sie als Eltern, wenn Ihr Kind zu lange vor dem Computer sitzt?


*Anm.:
In den ersten Jahren hat "Spielraum" dieses Angebot unter dem Namen "Tag der Medienkompetenz" entwickelt und angeboten. Der Name wurde mittlerweile geändert, da sich unter dem Namen „Tag der Medienkompetenz“ in den letzen Jahren eine gemeinsame Veranstaltung des Landtags und der Landesregierung Nordrhein-Westfalen etabliert hat. Den Ursprung hatte diese Veranstaltungsreihe bereits im Jahr 2003 und wird nach fünfjährige Pause (2006 bis 2011) seit 2012 im Zweijahresrhythmus durchgeführt: www.tagdermedienkompetenz.de
Die Namensgleichheit ist rein zufällig entstanden.

Projektdetails

Projekt-Ziele

Medienwissen, Mediennutzung, Mediengenuss, Medienkritik, Medienbiografie, Soziale Kompetenz

Zielgruppe

Kinder, Jugendliche, Erwachsene, Eltern, Lehrer*innen

Praxisfelder

Schule, Familie

Benötigte Materialien

Moderationskoffer, Flipchart, Pinnwand, Stifte und Papier, Tafel

Technische Hilfsmittel

Computer, Beamer

Anmerkungen des/r Autor*in

Dauer: 1 Tag

Projekt-Autor*in

Institut Spielraum

Institut Spielraum - Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur


angelegt an der:

TH Köln
Forschungsschwerpunkt Medienwelten
Institut für Medienforschung und Medienpädagogik
Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaften

Aktuelles Projekt: "Ethik und Games" (2016-2018), gefördert von BMFSFJ, bpb und dem MFKJKS NRW.

Ansprechpartner*in: Maike Groen

Kontakt: spielraum@th-koeln.de

Webseite: http://th-koeln.de/spielraum

Autor*innen ohne Profil bei Digitale-Spielewelten.de

Jürgen Sleegers

Projektlizenz

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