Projekt
Digitale Spiele und Lesen
Lesen und digitale Spiele passen besser zusammen, als es auf den ersten Blick erscheinen mag. Um Spiele erfolgreich zu spielen, muss man lesen können, denn viele Games basieren auf Texten, die man verstanden muss, um mit dem Spiel interagieren zu können.
Digitale Spiele erzählen Geschichten und bieten Helden, die in man sich hineinversetzen kann und die anregen, eigene Abenteuer zu erfinden. Umgekehrt gibt es Bücher, die sich auf digitale Spiele beziehen oder mit Hochspannung Computerspielwelten inszenieren: Sachbücher, Thriller, Wissenskompendien und Fantasyromane – für jeden Geschmack ist etwas dabei. Die Titel zeigen, dass auch in Bücher Spannendes, Unterhaltendes und Wissenswertens zu den eigenen Freizeitinteresse zu finden ist.
Dass Games im Alltag von Jugendlichen eine Rolle spielen ist unbestritten. Dieses Interesse kann genutzt werden, um die Lesemotivation und Lesefreude bei Kinder und Jugendlichen zu fördern. Insbesondere leseferne Zielgruppen wie die Jungen und Jugendliche mit formal niedrigerer Bildung lassen sich darüber erreichen. So beschäftigen sich 70 % der Jungen täglich mit Computer- und Videospielen, aber nur 28 % regelmäßig mit einem Buch (Quelle: JIM-Studie 2014). 54 % der Hauptschüler stufen Computer- und Videospiele als sehr wichtig für sich ein, wohingegen lediglich 37 % dieser Gruppe lesen (Quelle: JIM-Studie 2013).
Sie sehen: Digitale Spiele und Lesen haben viele Gemeinsamkeiten! Die Stiftung Lesen widmet sich deshalb in einem Schwerpunkt dem Zusammenspiel von Leseförderung und digitalen Spielen. Im Online-Dossier finden Interessierte Hintergrundinformationen, Aktionstipps, Leseempfehlungen und Best-Practice-Beispiele rund um die digitalen Lese- und Spielewelten. Abgerufen werden können diese unter: www.digitale-lesewelten.de.
Projektdetails
Projekt-Ziele
Mediennutzung, Medienselektion und -kombination, Teilhabe und Medienproduktion
Zielgruppe
Kinder, Jugendliche, Lehrer*innen, Pädagog*innen, Multiplikator*innen
Praxisfelder
Schule, Offener Ganztag, Freizeit
Projekt-Autor*in
Institution
Projektlizenz
Der/die Autor*in hat zu diesem Projekt und dessen Nutzung keine Lizenzangaben gemacht. Bitte kontaktieren Sie sie oder ihn vor einer Nutzung und weiteren Veröffentlichung des Projekts und dessen Materialien.
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