Projekt
Broschüre „Bildung neu gestalten mit Games“
In der neuen Broschüre der Plattform Digitale-Spielewelten.de
zeigen wir interessierten Lehrkräften anhand von sechs Kapiteln, wie
sie Games in der Schule einsetzen können. Zusätzlich sind Kopiervorlagen
für die beschriebenen Methoden enthalten. Die Themenblöcke der
Borschüre drehen sich um die Punkte „Medien- und Sozialkompetenz“,
„Ethische Dimensionen des digitalen Spielens“, „Von Kreativität bis
Sprachvermittlung“ sowie, „Digitale Spiele, Naturwissenschaften &
Technik“. Mit dabei sind Expert*innenbeiträge von Stephan Schölzel
(Infocafé Neu-Isenburg), Nina Kiel (Game Designerin) sowie von Jürgen
Sleegers, Maike Groen und André Weßel (TH Köln). Digitale-Spielewelten.de ist ein Kooperationsprojekt mit Spielraum an der TH Köln. Das Projekt wird gefördert vom Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur und dem game – Verband der deutschen Games-Branche.
Projektdetails
Projekt-Ziele
Medienwissen, Mediennutzung, Medienkritik, Medienethik, Soziale Kompetenz
Zielgruppe
Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen
Praxisfelder
Schule
Benötigte Materialien
Stifte und Papier, Arbeitsblatt
Technische Hilfsmittel
Computer, Spielekonsole, Spielesoftware, Apps, Internetzugang, Steam, TV / Monitor
Projekt-Autor*in
Projektlizenz
Creative Commons
Der/die Autor*in hat dieses Projekt unter einer Creative Commons Lizenz veröffentlich. Das bedeutet, dass Sie das Projekt mit wenigen Einschränkungen nutzen und ggf. weiterveröffenlichen dürfen.
Die Lizenzbedingungen, unter denen dieses Projekt und dessen Materialien genutzt werden dürfen, stehen online zur Einsicht bereit.
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