Projekt
Alltagshelden
Das Projekt arbeitet mit dem Spiel "Life is Strange". Die Protagonistin Max muss in dem Spiel Herausforderungen des Erwachsenwerdens bewältigen, welche häufig auch für die Zielgruppe der 14-19 Jährigen relevant sind. Dabei muss der/die Spieler/in viele ethische Entscheidungen treffen, wie Max in bestimmten Situationen handeln soll. Dies kann teilweise schwerwiegende Folgen haben, welche nicht mehr rückgängig zu machen sind. Hierbei handelt es sich nicht nur um Schulsituationen, sondern auch häusliche Konflikte oder Beziehungsprobleme werden angesprochen. Das Spiel ist emotional gestaltet und regt so zur Selbstreflexion an.
Im Rahmen des Projektes wurde der Raum eines Jugendhauses mit bekannten "Helden/innen", insbesondere aus dem Bereich digitaler Spiele, geschmückt. Bei längerer Zusammenarbeit könnten die Jugendliche beispielsweise schon im Vorfeld ihre eigenen Held/innen benennen. Die Teilnehmenden gestalteten dann in Kleingruppen eigene Held/innen, die mit der Protagonistin im Spiel verglichen wurden.
Das Spiel wurde nicht in der Runde gespielt, sondern mit Hilfe von Videos, so genannten Let's Plays, wurde beobachtet wie andere Menschen das Spiel spielen und sich entscheiden. Hier konnte gut diskutiert und reflektiert werden, warum sich wer wie anders oder eben genau so entschieden hätte. Dabei wurde die Erfahrung gemacht, dass sich Altersunterschiede stark auswirken. Zwar haben sich alle beteiligt, jedoch wurden vor allem Ältere sehr still und nachdenklich. Grund dafür könnte die unterschiedliche Reife und Lebenserfahrung zu sein: Während es für die Jüngeren mehr theoretische Situationen waren, hatten die Älteren vielleicht schon ähnliche Situationen selbst erlebt oder im nahen Umfeld gehabt, sodass ihr Empfinden emotionaler war als das der Jüngeren. Insofern kann es Sinn machen, mit homogeneren Gruppen zu arbeiten.
Die Projektmaterialien bieten sich auch als Methode an.
Das Projekt "Alltagshelden" ist von Isabel Frisch und Patrizia Hansen unter medienpädagogischer Anleitung des Instituts Spielraums, im Rahmen des vom BMFSFJ, der bpb und des MFKJKS NRW geförderten Projekts "Ethik und Games", eigenständig entwickelt und durchgeführt worden.
Projektdetails
Projekt-Ziele
Soziale Kompetenz
Zielgruppe
Jugendliche, Erwachsene, ab 14 Jahre
Praxisfelder
Schule, Offener Ganztag, OKJA, Studium
Benötigte Materialien
Moderationskoffer, Pinnwand, Stifte und Papier
Technische Hilfsmittel
Computer, Spielekonsole, Spielesoftware, Beamer
Projekt-Autor*in
Autor*innen ohne Profil bei Digitale-Spielewelten.de
Isabel Frisch, Patrizia Hansen
Projektlizenz
Creative Commons
Der/die Autor*in hat dieses Projekt unter einer Creative Commons Lizenz veröffentlich. Das bedeutet, dass Sie das Projekt mit wenigen Einschränkungen nutzen und ggf. weiterveröffenlichen dürfen.
Die Lizenzbedingungen, unter denen dieses Projekt und dessen Materialien genutzt werden dürfen, stehen online zur Einsicht bereit.
Hier geht es zu den Lizenz-Informationen.
Projektmaterialien
.pptx-Datei
PowerPoint Präsentation, die den Projektverlauf und einige Ergebnisse bereit hält.
Dateigröße: 10,2 MB
.docx-Datei
Spielbeschreibung und genauer Projektverlauf mit Auswertung
Dateigröße: 0,0 MB
Gefördert von

Bundeszentrale für politische Bildung

MFKJKS NRW

BMFSFJ
In Trägerschaft von

TH Köln