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Twine als Werkzeug der Medienpädagogik

Twine ist eine open source Software, mit deren Hilfe sich leicht interaktive, nicht-lineare Geschichte erzählen lassen.

Seit 2009 gibt es Twine als eine kostenlose Software für Windows, macOS, Linux sowie als Onlineversion im Browser. Sie erreichte erstmals 2014 ein breites Publikum als Tool mit dem Zoë Quinn ihr Spiel Depression Quest realisierte (http://www.depressionquest.com/dqfinal.html). Inzwischen gibt es eine ganze Reihe von Twine Spielen und Geschichten, die ihre festen Fans haben. Einen schönen Über- und Einblick kann man mit Hilfe der Plattform itch.io bekommen (https://itch.io/games/top-rated/tag-twine).

Wenn man Twine kritisch betrachtet, ist es nicht mehr als ein Toolkit mit dem man mehrere „Webseiten“ erstellt, die unter- und miteinander verknüpft sind.
Die besondere Stärke von Twine ist dabei jedoch, dass es benutzt werden kann ohne irgendwelche Kenntnisse von html, javascript und css zu haben. Twine nutzt eine visuelle Strukturierung der angelegten Geschichten.

Für die ersten Geschichten reicht es eine einzige Sache in Twine zu verstehen: Verlinken bzw. das Verknüpfen von Seiten.

Wer eine neue Story in Twine erstellt beginnt mit einer einzigen „Passage“. Diese kann auch als Szene verstanden werden.

Im Beispiel nennen wir unsere erste Passage „Wegkreuzung“:
„Du kommst an eine Kreuzung des Weges. Möchtest du dem Weg in den [[Wald]] folgen oder den Weg zur finsteren [[Festung]] in Form eines Totenkopfes nehmen?“

Twine wird mit dieser Passage zwei Dinge machen: Twine wird jeweils eine neue Passage „Wald“ und „Festung“ anlegen. Außerdem werden „Wald“ und „Festung“ als Hyperlinks, wie hier auf der Website, angezeigt und können dann einfach angeklickt werden um zur jeweiligen Passage zu kommen.

In der Passage „Festung“ könnte stehen:
„Nachdem du direkt vor der finsteren Festung stehst zweifelst du an deiner Entscheidung den richtigen Weg genommen zu haben. Also doch lieber [[zurück ->Wegkreuzung]]!“

Twine wird nun keine neue Passage „Wegkreuzung“ anlegen da diese schon existiert. Der Hyperlink zur Wegkreuzung wird in diesem Fall als „zurück“ angezeigt.

Wie im Browser sind „neue“ Links blau und bereits besuchte Links violett eingefärbt.

Alle Passagen werden grafisch mit Pfeilen verbunden. Sollte es bei einer komplexen Geschichte sehr voll werden, kann man die Passagen auch manuell anordnen, die Verknüpfungen bleiben alle erhalten.

Mit dem Befehl für den [[Link]], bzw. einer [[Möglichkeit->LINK]] den Link anders darstellen zu lassen, können sogar komplexe Textabenteuer erstellt und spannende Geschichten erzählt werden.

Mit Hilfe der Dokumentation zu Twine (http://twinery.org/wiki/) und etwas Zeit lässt sich noch deutlich mehr als der Software herausholen. Unter Verwendung von CSS (Cascading Style Sheets) lassen sich Farben und Darstellungen aller Texte frei anpassen.

Für den letzten Schliff bietet Twine die Möglichkeit einfache bis komplexe Programmlogik zu verwenden, um Abschnitte von Passagen nur unter bestimmten Bedingungen anzuzeigen oder Variablen zu verwenden.

Aber auch die einfachste Art Twine zu verwenden, lediglich mit [[Links]], bietet großes Potential und viel Spaß.

Hilfreich dazu sind verschiedene Projekte und Methoden zum Thema „Storytelling“ (beispielsweise https://digitale-spielewelten.de/methoden/interaktives-storytelling/174) hier auf der Website.

Details

Dauer

10 Minuten zum Lernen

Sozialform

Einzelarbeit, Gruppenarbeit

Zielgruppe

Kinder, Jugendliche, Erwachsene, Senior*innen, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen, Studierende, Hochschullehrende, Multiplikator*innen

Praxisfelder

Kindertagesstätte, Schule, Offener Ganztag, OKJA, Freizeit, Familie, Studium, Aus- und Weiterbildung

Pädagogische Besonderheiten

Inklusiv

Technische Hilfsmittel

Computer

Anmerkungen des/r Autor*in

Grundkenntnisse in Twine sind in 15 Minuten vermittelt und verstanden.

Methoden-Autor*in

Stephan Schölzel

Eigentlich wollte Stephan Schölzel Informatiker oder Grafiker werden, nach dem Zivildienst fand er sich allerdings im Studium der Sozialen Arbeit wieder. Dann lernte er das Feld der Medienpädagogik kennen und lernte, welche Potentiale in digitalen Spielen stecken können. Auch lernte er, dass es in diesem jungen Arbeitsfeld, das vor allem von “Risikoabwehr” dominiert wird, viele Chancen und viel zu machen gibt. Mit diesem Ziel im Kopf fand er seinen Weg zum “infocafe” der Stadt Neu-Isenburg. Eine der wenigen festen medienpädagogischen Einrichtungen mit einem Fokus in der Kinder- und Jugendarbeit. Seit 2010 arbeitet er dort sehr erfolgreich und befindet sich inzwischen in der Weiterbildung zum Master im Feld der Game Studies.

Kontakt: info@stschoelzel.de

Webseite: http://stschoelzel.de

Methodenlizenz

Public Domain

Der/die Autor*in hat diese Methode als freies Gut (sog. Public Domain) zur Verfügung gestellt. Das bedeutet, dass Sie die Methode ohne Einschränkungen nutzen dürfen.

Die Lizenzbedingungen, unter denen diese Methode und zugehörige Materialien genutzt werden dürfen, stehen online zur Einsicht bereit.

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