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Smartphones - Wovor wir die Augen verschließen

Kaum eine Stunde vergeht, ohne dass wir einen Blick auf unser Smartphone werfen. Doch die meisten von uns nutzen es, ohne sich weiter Gedanken darüber zu machen. Dabei wissen wir so viele Dinge nicht! Woraus besteht es? Wo wird es hergestellt? Warum hält es oft nur für eine begrenzte Zeit? Und was passiert mit dem alten Telefon, wenn wir uns ein neues kaufen? Zur Auseinandersetzung mit genau diesen Fragen bietet das Spiel "Phone Story" eine gute Gelegenheit. In Form von vier kommentierten Minispielen beschäftigt es sich kritisch u.a. mit Produktionsweise, Marketing und Wiederverwertung von Smartphones. Der/die Spieler*in wird dabei zum Komplizen der Smartphone-Industrie und macht sich deren fragwürdige Methoden zu eigen. Im Einzelnen geht es darum, in einer Mine schuftende Kinder zu beaufsichtigen, lebensmüde Fabrikarbeiter*innen vor dem Selbstmord zu retten, gierige Menschen mit einem neuen Smartphone zu versorgen sowie die einzelnen Bestandteile der Telefone richtig zu recyceln bzw. zu vernichten. Die satirisch überspitzten Spielziele sind bewusst irritierend gestaltet, sodass der/die Spieler*in zum Nachdenken angeregt wird.

"Phone Story" ist unter http://www.phonestory.org/ auf PC, Mac und Tablet direkt im Internetbrowser spielbar oder kann kostenlos heruntergeladen werden. Die Grafik ist sehr einfach gehalten, Texte und Ton sind nur in englischer Sprache verfügbar. Die vier Minispiele dauern jeweils weniger als eine Minute.

Das Spiel bietet vielfältige pädagogische Einsatzmöglichkeiten. Hier sind einige Vorschläge:

  1. Arbeit im Plenum: Die Teilnehmenden erhalten verschiedene Aufgaben. Es wird ein*e Spieler*in ausgewählt, der/die das Spiel den anderen vorspielt. Bild und Ton müssen für alle gut sichtbar bzw. verständlich sein. Die Zuschauer*innen werden in zwei Gruppen eingeteilt: Gruppe A konzentriert sich vorrangig auf das sichtbare Spielgeschehen, Gruppe B hört in erster Linie auf den englischsprachigen Kommentar und versucht zu erfassen, was genau der Sprecher sagt. Nach Spielende kommen alle miteinander ins Gespräch: Gruppe A gibt die Spielinhalte wieder, Gruppe B erläutert den Kommentar und der/die Spieler*in beschreibt, wie er/sie sich beim Spielen gefühlt hat. Anschließend versuchen die Teilnehmenden zu benennen, was sie aus dem Spiel lernen können.
  2. Einzelarbeit: Alle Teilnehmenden spielen das Spiel für sich und füllen anschließend Arbeitsblatt 1 aus. Danach findet ein Erfahrungsaustausch statt: Was wussten die Teilnehmenden bereits? Was war besonders überraschend? Was fanden sie besonders interessant? Zusätzlich kann eine Internetrecherche zur Vertiefung der einzelnen Themen durchgeführt werden. Unter anderem die Webseite der Entwickler bietet dazu weiterführende Informationen.
  3. Neben der Auseinandersetzung mit den Spielinhalten kann "Phone Story" auch zum Englischlernen eingesetzt werden. Die Arbeitsblätter 2 und 3 enthalten Übungen zum Hörverstehen und zum Übersetzen.

Diese Methode ist im Rahmen des vom BMFSFJ, der bpb und des MKFFI NRW geförderten Projekts "Ethik und Games" an der TH Köln entstanden.

Details

Dauer

45 bis 90 Minuten

Sozialform

Einzelarbeit, Gruppenarbeit, Plenum

Methoden-Ziele

Wissensvermittlung, Sensibilisierung, Reflexion

Zielgruppe

Jugendliche

Praxisfelder

Schule, OKJA, Studium

Benötigte Materialien

Arbeitsblatt

Technische Hilfsmittel

Computer, Spielesoftware, Tablet, Beamer, Lautsprecher, Internetzugang

Methoden-Autor*in

Institut Spielraum

Institut Spielraum - Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur


angelegt an der:

TH Köln
Forschungsschwerpunkt Medienwelten
Institut für Medienforschung und Medienpädagogik
Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaften

Aktuelles Projekt: "Ethik und Games" (2016-2018), gefördert von BMFSFJ, bpb und dem MFKJKS NRW.

Ansprechpartner*in: Maike Groen

Kontakt: spielraum@th-koeln.de

Webseite: http://th-koeln.de/spielraum

Autor*innen ohne Profil bei Digitale-Spielewelten.de

André Weßel

Methodenlizenz

Creative Commons

Der/die Autor*in hat diese Methode unter einer Creative Commons Lizenz veröffentlich. Das bedeutet, dass Sie die Methode mit wenigen Einschränkungen nutzen und ggf. weiterveröffenlichen dürfen.

Die Lizenzbedingungen, unter denen diese Methode und zugehörige Materialien genutzt werden dürfen, stehen online zur Einsicht bereit.

Hier geht es zu den Lizenz-Informationen.

Materialien

.docx-Datei

Ein Arbeitsblatt zur Auseinandersetzung mit den Spielinhalten.

Dateigröße: 0,8 MB

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.docx-Datei

Ein Arbeitsblatt zum Hörverstehen der englischsprachigen Kommentare im Spiel.

Dateigröße: 0,8 MB

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.docx-Datei

Ein Arbeitsblatt zum Übersetzen der englischsprachigen Kommentare im Spiel.

Dateigröße: 0,8 MB

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Gefördert von

Bundeszentrale für politische Bildung

MKFFI NRW

BMFSFJ
In Trägerschaft von

TH Köln