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Pazifismus – Ein spielerischer Denkanstoß

In digitalen Spielen tut man vieles ganz selbstverständlich, was im Alltag inakzeptabel erscheint. Spieler*innen können in die Rollen von moralisch ambivalenten oder bösartigen Personen schlüpfen und stehlen, zerstören und töten. Selbst in eigentlich harmlosen und kinderfreundlichen Spielen sind solche Handlungen Standard: Super Mario plättet mit gezielten Sprüngen die kleinen Goombas, Kirby verschluckt seine Widersacher einfach und in „Minecraft“ töten wir Monster und Tiere. Durch ihre abstrakte Darstellung in diesen Games wird die Gewalt jedoch nicht als solche wahrgenommen.

Genau deshalb kann das Flash-Game „The Visit“ als idealer Anstoß für eine Diskussion über Gewalt und Pazifismus genutzt werden, denn es bricht mit den Erwartungen der Spielenden. Sie schlüpfen in die Rolle eines Mannes, der seine Freundin besuchen möchte und nicht mehr tun muss, als den Weg zu ihrem Haus zurückzulegen. Da das Spiel wie ein typisches Jump’n’run aufgebaut ist, lädt es dazu ein, nebenbei ganz selbstverständlich auf die gelegentlich vorbeilaufenden Krabben draufzuhüpfen – es sanktioniert diese Handlung jedoch, indem es den Protagonisten prompt von der Polizei abführen lässt und ins Gefängnis steckt. Je nachdem, wie sich der „Held“ sich anschließend verhält, verzeiht ihm die Freundin sein Verhalten oder setzt ihn zornig vor die Tür. Und wenn er sich total daneben benimmt, will selbst die geliebte Hauskatze nichts mehr mit ihm zu tun haben.

Ablauf:

Ein Spieldurchgang dauert etwa 5 Minuten und sollte bevorzugt in der Gruppe erfolgen, damit der Überraschungsmoment im Spiel für alle Beteiligten gleichzeitig erfolgt. (Hinweis: Bitte geben Sie vorab keine Tipps – zum Beispiel, dass man gar nicht über die Krabben hüpfen muss, sondern gefahrlos an ihnen vorbeilaufen kann.) Im Anschluss an die Anspielphase bieten sich folgende Fragen an, um zu der Diskussion überzuleiten:

- Warum ist der*die Spieler*in auf die Krabbe gesprungen?
- Mit welchen Konsequenzen habt ihr gerechnet?
- Wie findet ihr es, dass der*die Spieler*in bestraft wurde? Ist die Strafe angemessen?

Nach dieser kurzen Reflexionsphase kann ein intensiveres Gruppengespräch über die selbstverständliche Anwendung von Gewalt in digitalen Spielen (und anderen Medien) folgen. Mögliche Leitfragen lauten hier:

- Warum wird Gewalt in Spielen (und anderen Medien) so oft als Lösung präsentiert?
- Findet ihr das okay?
- Welche Alternativen könntet ihr euch vorstellen?
- Warum, meint ihr, werden sie vergleichsweise selten genutzt?
- Warum fühlen sich Spieler*innen nur selten schlecht, wenn sie Gegner*innen und unbeteiligte Dritte töten?
- Was müsste passieren, damit ihr euch schlecht fühlt?

Die Methode kann für sich stehend oder als kurzweiliger Aufhänger z.B. im Ethikunterricht genutzt werden

Technische Anforderungen:

Das Spiel ist kostenlos verfügbar und kann direkt im Browser mit Flash-Plugin gespielt werden. Benötigt werden hierfür ein PC oder Laptop mit Internetverbindung und eine Tastatur. In größeren Gruppen bietet sich die Nutzung eines Beamers an.

Link: http://www.newgrounds.com/portal/view/604582/


Diese Methode ist im Rahmen des vom BMFSFJ, der bpb und des MKFFI NRW

geförderten Projekts "Ethik und Games" an der TH Köln entstanden.

Details

Dauer

30-45 Minuten

Sozialform

Plenum

Methoden-Ziele

Einstieg / Auflockerung, Sensibilisierung, Reflexion

Zielgruppe

Kinder, Jugendliche

Praxisfelder

Kindertagesstätte, Schule, Offener Ganztag, OKJA

Technische Hilfsmittel

Computer

Methoden-Autor*in

Institut Spielraum

Institut Spielraum - Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur


angelegt an der:

TH Köln
Forschungsschwerpunkt Medienwelten
Institut für Medienforschung und Medienpädagogik
Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaften

Aktuelles Projekt: "Ethik und Games" (2016-2018), gefördert von BMFSFJ, bpb und dem MFKJKS NRW.

Ansprechpartner*in: Maike Groen

Kontakt: spielraum@th-koeln.de

Webseite: http://th-koeln.de/spielraum

Autor*innen ohne Profil bei Digitale-Spielewelten.de

Nina Kiel

Methodenlizenz

Creative Commons

Der/die Autor*in hat diese Methode unter einer Creative Commons Lizenz veröffentlich. Das bedeutet, dass Sie die Methode mit wenigen Einschränkungen nutzen und ggf. weiterveröffenlichen dürfen.

Die Lizenzbedingungen, unter denen diese Methode und zugehörige Materialien genutzt werden dürfen, stehen online zur Einsicht bereit.

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Gefördert von

Bundeszentrale für politische Bildung

MKFFI NRW

BMFSFJ
In Trägerschaft von

TH Köln