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Free-to-Play but Pay-to-Win

Im Jahr 2016 wurden laut dem Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU, seit 2018 game) in Deutschland 659 Mio. Euro mit dem Verkauf von „virtuellen Gütern und Zusatzinhalten“ in digitalen Spielen umgesetzt. 96 Prozent des Umsatzes bei Spiele-Apps wurden mit In-Game-Käufen in kostenlosen Free-to-Play-Spielen erreicht – im Schnitt bezahlten Kund*innen hier pro Monat 13,57 Euro für das schnellere Weiterkommen, für bessere Ausrüstung und Fähigkeiten der Spielfiguren, Extra-Leben oder andere spielerische Vorteile. In-Game-Käufen kommt demnach in der digitalen Spieleindustrie eine immer wichtigere Rolle zu.

In dieser Methode reflektieren Kinder und Jugendliche darüber, wie sich das digitale Spielen verändert, wenn sie sich Spielvorteile erkaufen. Weiterhin ausgetauscht wird sich über In-Game-Käufe, Ausgaben für digitale Spiele und weitere verwandte Themen.

Die gemeinsame Gesprächsgrundlage für diese Methode bietet das analoge Spiel Mensch-ärgere-dich-nicht. Die meisten Kinder und Jugendlichen sind mit diesem Spiel vertraut und kennen das Gefühl, von Mitspielenden rausgeworfen worden zu werden oder selbst andere rauszuschmeißen. Im Spiel ist dies vom Würfelglück abhängig, in der hier eingesetzten, veränderten Version werden vor Spielbeginn allerdings unterschiedlich viele Münzen an die Mitspielenden verteilt. Die Münzen können im Spiel genutzt werden, um das Würfelergebnis zu bestimmen oder den Rauswurf einer Spielfigur zu verhindern.

Nach der Spielphase findet eine Gruppendiskussion statt. Folgende Fragen können die Diskussion leiten:

  • Wofür habt ihr im Spiel eure Münzen eingesetzt?
  • Wie hat sich das Spielen durch den Einsatz der Münzen verändert?
  • Wie war es für euch, mehr oder weniger Münzen als die übrigen Spieler*innen einsetzen zu können?

Es folgen weitere Fragen zu In-Game-Käufen und allgemeinen Ausgaben für digitale Spiele:

  • Habt ihr schon einmal Geld ausgegeben, um euch in einem Spiel einen Vorteil zu verschaffen? Findet ihr das korrekt?
  • Wie geht ihr damit um, wenn ein Spiel immer wieder durch Zwangspausen oder Werbung unterbrochen wird?
  • Wie empfindet ihr es, wenn andere Spieler*innen für das Spiel Geld ausgeben und sich so Vorteile gegenüber euch verschaffen?
  • Wenn ihr die Spielregeln aufstellen könntet, welche Regeln würdet ihr empfehlen?

Weitere Themen, die hieran angeschlossen werden können, sind Ausgaben für Spielfiguren, die digitalen Spielen zusätzliche Spieleinhalte hinzufügen (z.B. Amiibos) oder Loot-Boxen, die entweder gekauft oder erspielt werden und zusätzliche Gegenstände wie Waffen, Ausrüstung oder Karten enthalten können.


Diese Methode ist im Rahmen des vom BMFSFJ, der bpb und des MKFFI NRW geförderten Projekts "Ethik und Games" an der TH Köln entstanden.

Details

Sozialform

Gruppenarbeit, Plenum

Methoden-Ziele

Einstieg / Auflockerung, Wissensvermittlung, Sensibilisierung, Reflexion

Zielgruppe

Kinder, Jugendliche

Praxisfelder

Schule, Offener Ganztag, OKJA, Freizeit, Familie

Benötigte Materialien

Mesch-ärgere-Dich-nicht!-Spiel, Münzen

Methoden-Autor*in

Institut Spielraum

Institut Spielraum - Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur


angelegt an der:

TH Köln
Forschungsschwerpunkt Medienwelten
Institut für Medienforschung und Medienpädagogik
Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaften

Aktuelles Projekt: "Ethik und Games" (2016-2018), gefördert von BMFSFJ, bpb und dem MKFFI NRW.

Ansprechpartner*in: Maike Groen

Kontakt: spielraum@th-koeln.de

Webseite: http://th-koeln.de/spielraum

Autor*innen ohne Profil bei Digitale-Spielewelten.de

Jürgen Sleegers

Institution

Spielraum / TH Köln

Anbieter*innen-Webseite: http://www.th-koeln.de/spielraum

Methodenlizenz

Creative Commons

Der/die Autor*in hat diese Methode unter einer Creative Commons Lizenz veröffentlich. Das bedeutet, dass Sie die Methode mit wenigen Einschränkungen nutzen und ggf. weiterveröffenlichen dürfen.

Die Lizenzbedingungen, unter denen diese Methode und zugehörige Materialien genutzt werden dürfen, stehen online zur Einsicht bereit.

Hier geht es zu den Lizenz-Informationen.

Gefördert von

Bundeszentrale für politische Bildung

MKFFI NRW

BMFSFJ
In Kooperation mit

TH Köln