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Methode

Flucht nachvollziehen durch digitale Spiele

Die Methode dient dazu, Jugendliche (ab 16 Jahren) und Erwachsene über das Spielen thematisch passender digitaler Spiele für Themen wie Krieg und Flucht zu sensibilisieren. Entscheidungen, die in Spielen getroffen werden, können auf lebensweltlichen Kontext übertragen, diskutiert und reflektiert werden.

Verwendete Spiele:

Dauer: 3 x 90 Minuten

Anmerkungen:

  • Es ist möglich, einzelne Teile aus der Methode auszuwählen und nur diese einzusetzen. Inhaltliche Vertiefungen und Bezüge können an vielen Stellen eingebunden werden, in den Materialien gibt es weiterführende Hinweise.
  • Für die genaue Umsetzung und Einbindung in Bildungskontexten ist es hilfreich, die eingesetzten Spiele selber gespielt zu haben und wenn möglich von relevanten Szenen Speicherstände anzulegen. Die An- und Einbindung von Lern- oder Lebensweltbezügen kann ebenfalls in der Vorbereitung genauer ausgearbeitet werden, die hier vorgestellten Anregungen liefern nur ein mögliches Fundament, auf dem aufgebaut werden kann.
  • Bei dieser Methode kann die Gaming-Expertise von Jugendlichen sehr gewinnbringend genutzt werden. Angefangen von der Bereitstellung der benötigten Videospielkonsole, eines Gaming-Laptops oder der notwenigen Spielesoftware hin zur ausgiebigen Vorstellung der Spiele und Einführung, wie diese gespielt werden.

Ablauf:

Die Einheiten können einzeln durchgeführt oder auch gewählt werden. Sie sind alle didaktisch wie folgt aufgebaut:

  • Zuerst erfolgt eine Phase der Erarbeitung und Thematisierung ausgewählter Aspekte durch den Einsatz passender digitaler Spiele bzw. Spielszenen. So kann beispielsweise eine konkrete Spielszene aus „This War of Mine“ genutzt werden, um über moralische Dilemmata, Entscheidungsfreiheiten und Konsequenzen von Handlungen zu sprechen. In einer passenden Spielszene müssen Spielende beispielsweise abwägen, ob Sie einem wehrlosen älteren Ehepaar Vorräte stehlen, um das Überleben der eigenen Gruppe zu sichern.
  • Die individuelle Beantwortung konkreter Fragen zum Spielgeschehen und -erleben erfolgt über einen kurzen Fragebogen, der dieser Methode beigefügt ist.
  • Die über den Fragebogen gefundenen Antworten, Ansichten und Aspekte werden in einer Diskussion mit allen Teilnehmenden ausgetauscht.
  • Eine Anknüpfung und ggf. Übertragung der in Diskussion und Reflexion erarbeiteten Aspekte erfolgt in der letzten Phase. Je nach Einsatzgebiet der Methode können z.B. im schulischen Kontext eines Politikunterrichts Inhalte aus den Spiele „Papers, please.“ und „Last Exit Flucht“ genutzt werden, Bereiche deutscher und europäischer Asylgesetzgebung zu behandeln.

Die Methode wurde im Rahmen der Konferenz games4interaction im Kontext des vom BMFSFJ, der bpb und des MFKJKS NRW geförderten Projekts "Ethik und Games" von Fabian Kröll, Hilmar Scharf, Tobias Brauchler eigenständig entwickelt worden. Abgesprochene Anpassung und medienpädagogische Ergänzungen erfolgten durch das Institut Spielraum, TH Köln.
Details

Dauer

ab 90 Minuten

Sozialform

Einzelarbeit, Gruppenarbeit, Plenum

Methoden-Ziele

Wissensvermittlung, Sensibilisierung, Reflexion

Zielgruppe

Jugendliche, Erwachsene, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen, Studierende, Hochschullehrende, Multiplikator*innen

Praxisfelder

Schule, Offener Ganztag, OKJA, Freizeit, Studium, Aus- und Weiterbildung

Pädagogische Besonderheiten

Interkulturell, Peer-to-Peer

Benötigte Materialien

Moderationskoffer, Flipchart, Pinnwand, Tafel

Technische Hilfsmittel

Computer, Spielekonsole, Spielesoftware, Tablet, Apps, Beamer, Internetzugang, Steam, verwendete Spielsoftware

Methoden-Autor*innen

Tobias Brauchler

Medienpädagoge

Kontakt: tobias.brauchler@medientyp.net

Webseite: http://www.medientyp.net

Institut Spielraum

Institut Spielraum - Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur


angelegt an der:

TH Köln
Forschungsschwerpunkt Medienwelten
Institut für Medienforschung und Medienpädagogik
Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaften

Aktuelles Projekt: "Ethik und Games" (2016-2018), gefördert von BMFSFJ, bpb und dem MFKJKS NRW.

Ansprechpartner*in: Maike Groen

Kontakt: spielraum@th-koeln.de

Webseite: http://th-koeln.de/spielraum

Autor*innen ohne Profil bei Digitale-Spielewelten.de

Fabian Kröll, Hilmar Scharf, Jürgen Sleegers

Methodenlizenz

Creative Commons

Der/die Autor*in hat diese Methode unter einer Creative Commons Lizenz veröffentlich. Das bedeutet, dass Sie die Methode mit wenigen Einschränkungen nutzen und ggf. weiterveröffenlichen dürfen.

Die Lizenzbedingungen, unter denen diese Methode und zugehörige Materialien genutzt werden dürfen, stehen online zur Einsicht bereit.

Hier geht es zu den Lizenz-Informationen.

Gefördert von

Bundeszentrale für politische Bildung

MFKJKS NRW

BMFSFJ
In Trägerschaft von

TH Köln