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Depressionen: Spielerischer Zugang zu einem schwierigen Thema

Depressionen gehören zu den am meisten verbreiteten psychischen Erkrankungen. Dem Bundesministerium für Gesundheit zufolge sind weltweit ca. 350 Millionen Menschen davon betroffen, bis 2020 könnten sich Depressionen bzw. affektive Störungen sogar zur zweithäufigsten Volkskrankheit entwickeln. Dennoch existieren viele Fehlinformationen und Missverständnisse zur Krankheit und ihrem Verlauf. Die vorliegende Methode soll dazu beitragen, Menschen und insbesondere Jugendliche mit Hilfe zweier Spiele für die Probleme depressiver Menschen zu sensibilisieren.

Da die Wahrscheinlichkeit hoch ist, dass sich in der Gruppe Menschen befinden, die selbst – entweder persönlich oder durch Verwandte und Bekannte – mit Depressionen zu tun haben, sollte die Einführung in das Thema mit großer Vorsicht erfolgen. Weisen Sie im Anschluss unbedingt auf Hilfsangebote hin und stehen sie ggf. selbst als Ansprechpartner*in zur Verfügung.

Über die Spiele:

„Elude“ ist ein vom Singapore-MIT Game Lab veröffentlichtes Jump’n’Run, das speziell entwickelt wurde, um Freund*innen und Verwandten depressiver Menschen die Krankheit näherzubringen. Der Protagonist des Spiels ist ein depressiver Jugendlicher, dessen normaler Gefühlszustand als dunkler Wald voller kahler Bäume dargestellt wird, in denen jedoch Vögel sitzen. Interagiert die Figur mit den Tieren, erlebt sie ein „Hoch“, das sie höher hüpfen und damit die Baumkronen erklimmen lässt, bis sie schließlich auch einen emotionalen Höhepunkt erlebt, der von Unbeschwertheit geprägt ist. Bleibt der Protagonist hingegen am Boden und ignoriert seine Umgebung, wird er nach und nach weiter in die Tiefe gezogen. „Elude“ arbeitet mit einfachen Metaphern, die auch Kindern verstehen können. Deshalb und wegen der niedrigen Sprachbarriere (es gibt nur wenig englischsprachigen Text) bietet es sich besonders für die Arbeit mit jüngeren Menschen an.

Bei „Depression Quest“ handelt es sich um ein textbasiertes Spiel, dessen Geschichte um einen Mittzwanziger kreist, der trotz starker Depressionen versucht, seinen Alltag in den Griff zu bekommen. Nach einem längeren Einleitungstext, der die jeweilige Situation beschreibt, können sich die Spieler*innen per Klick auf einen Link für eine Aktion entscheiden, die dann den weiteren Fortlauf der Geschichte beeinflusst. Die bestmögliche Entscheidung ist jedoch stets durchgestrichen und damit nicht verfügbar. Drei Statusmeldungen am unteren Bildschirmrand informieren die Spieler*innen kontinuierlich über den Zustand ihrer Figur. Aufgrund der großen Menge englischsprachigen und relativ anspruchsvollen Texsts, eignet sich „Depression Quest“ nur für Jugendliche und Erwachsene mit guten Sprachkenntnissen.

Ablauf:

Zunächst wird das für die jeweilige Gruppe besser geeignete Spiel (alternativ können, je nach verfügbarer Zeit, auch beide Spiele vorgestellt werden) in Ruhe getestet. Im Idealfall sollten alle Teilnehmenden über ein eigenes Gerät verfügen, um sich voll und ganz auf diese sehr persönliche und emotionale Erfahrung einlassen zu können. Zudem bietet es sich an, Fragebögen und Stifte zu verteilen, mit denen Notizen zum Spiel und zum aktuellen Gefühlszustand festgehalten werden können.

Im Anschluss an die Anspielphase finden sich alle Teilnehmer*innen im Plenum zusammen und sprechen über ihre Erfahrungen. Als Leitfragen können zum Beispiel folgende dienen: Was haben die Teilnehmer*innen in den Spielen erlebt? Wie haben sie sich dabei gefühlt? Wer sind die Hauptfiguren der Spiele, was zeichnet sie aus? Kann man sich mit ihnen identifizieren?

Nachfolgend lässt sich thematisieren, wie psychische Krankheiten sonst in Spielen dargestellt werden. Welche Charaktere sind betroffen? Wie verhalten sie sich? Welche Rollen nehmen sie ein? Werden auch sie so dargestellt, dass man sich in sie hineinversetzen kann? Wie unterscheiden sie sich von den Hauptfiguren in „Elude“ und „Depression Quest“?

Zuletzt sollte das Krankheitsbild der Depression genauer erklärt und seine Häufigkeit mithilfe einiger Statistiken belegt werden. Wichtig ist zudem, auf Hilfsangebote hinzuweisen und die Möglichkeit anzubieten, im Anschluss an das Plenum ein Gespräch in einer Kleingruppe oder unter vier Augen zu führen. Ideal wäre es, wenn hierfür eine Fachkraft anwesend wäre, die professionelle Betreuung anbieten kann.

Technische Anforderungen:

Beide Spiele könnten einfach und kostenlos im Browser gespielt werden. Es wird lediglich ein PC oder Laptop mit Internetverbindung, Flash-Plugin, Maus und Tastatur benötigt.

Statistiken und Texte zum Thema:

http://www.bundesgesundheitsministerium.de/themen/praevention/gesundheitsgefahren/depression.html

http://www.rki.de/DE/Content/Gesundheitsmonitoring/Gesundheitsberichterstattung/Themenhefte/Depression_inhalt.html?nn=2370692

http://www.zeit.de/digital/games/2012-05/game-depresseion-rusch



http://www.sueddeutsche.de/digital/computerspiel-depression-quest-diese-option-ist-derzeit-nicht-verfuegbar-1.1770285

https://www.polygon.com/2014/9/18/6334145/mental-health-games-heroes

https://arstechnica.com/gaming/2014/08/what-depression-quest-taught-me-about-dealing-with-mental-illness/

https://medium.com/the-cube/i-want-more-depressed-video-game-characters-heres-why-5b646209af03

Hilfsangebote und Suche nach Beratungsstellen:

https://www.deutsche-depressionshilfe.de/depression-infos-und-hilfe

https://www.deutsche-depressionshilfe.de/depression-infos-und-hilfe/wo-finde-ich-hilfe


Diese Methode ist im Rahmen des vom BMFSFJ, der bpb und des MKFFI NRW geförderten Projekts "Ethik und Games" an der TH Köln entstanden.

Details

Dauer

Ca. 60 Minuten.

Sozialform

Einzelarbeit, Plenum

Methoden-Ziele

Wissensvermittlung, Sensibilisierung, Reflexion

Zielgruppe

Kinder, Jugendliche, Studierende

Praxisfelder

Schule, Offener Ganztag, Freizeit, Studium

Benötigte Materialien

Stifte und Papier

Technische Hilfsmittel

Computer, Internetzugang

Methoden-Autor*in

Institut Spielraum

Institut Spielraum - Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur


angelegt an der:

TH Köln
Forschungsschwerpunkt Medienwelten
Institut für Medienforschung und Medienpädagogik
Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaften

Projekt: "Ethik und Games" (2016-2018), gefördert von BMFSFJ, bpb und dem MKFFI NRW.

Ansprechpartner*in: Maike Groen

Kontakt: spielraum@th-koeln.de

Webseite: http://th-koeln.de/spielraum

Autor*innen ohne Profil bei Digitale-Spielewelten.de

Nina Kiel

Methodenlizenz

Creative Commons

Der/die Autor*in hat diese Methode unter einer Creative Commons Lizenz veröffentlich. Das bedeutet, dass Sie die Methode mit wenigen Einschränkungen nutzen und ggf. weiterveröffenlichen dürfen.

Die Lizenzbedingungen, unter denen diese Methode und zugehörige Materialien genutzt werden dürfen, stehen online zur Einsicht bereit.

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Medien
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Methodenbeschreibung im Word-Format

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Methodenbeschreibung im PDF-Format

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Druckvorlage für den Fragebogen, der im Rahmen der Anspielphase verteilt werden kann

Dateigröße: 0,5 MB

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Gefördert von

Bundeszentrale für politische Bildung

MKFFI NRW

BMFSFJ
In Trägerschaft von

TH Köln