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Assassins Creed Erkundungstour

Die "Assassin’s Creed Origins" (Ubisoft 2017) Erkundunstour ist ein Lehrprogramm gemäß §14 JuSchG und bietet sich daher als Bildungs- und Lernwerkzeug besonders gut an.

Innerhalb der Erkundungsreise hat der Spielende die Möglichkeit die eigentliche Spielwelt von "Assassin’s Creed Origins" frei zu erkunden, ohne sich dabei Sorgen um Konflikte oder Spielinhalte machen zu müssen. Dabei ist Einem die Form der Reise freigestellt: Man erkundet auf eigene Faust oder folgt einer der vielen vom Spiel angebotenen und geleiteten Touren. Letztere führen den Spielenden z.B. durch die Spielewelt, liefern historischen Kontext, erklären Zusammenhänge und erläutern, an welchen Stellen die Designer des Spiels Kompromisse zu einer möglichst akkuraten historischen Darstellung eingegangen sind.

Diese Methode stellt Vorteile der Software, Einsatzmöglichkeiten aber auch Hürden bei der Verwendung, vor.

Insgesamt ist das Spielerlebnis sehr positiv aufgefallen, u.a. auch durch die immersiven Möglichkeiten der Welt. Das Besuchen der Orte und Zeiten sowie die glaubwürdige Grafik macht es ohne Zweifel zu einem Erlebnis, in welches sich die potentiell Lernenden hineinversetzen können und wollen.

Die Spielwelt ist mit viel Liebe zum Detail umgesetzt und legt einen großen Wert auf Authentizität, selbst wenn hier und da die historischen Tatsachen dadurch ggf. nicht akkurat wiedergegeben werden können. Dieser problematische Aspekt wird jedoch durch die verschiedenen vom Spiel thematisch vorgeschlagenen Touren aufgefangen, weil diese deutlich auf diese "Kompromisse" hinweisen und sowohl die Designentscheidung als auch die eigentliche historische exakte Einordnung erläutern.
Eines der größten Probleme, welches die Lernerfahrung negativ beeinflussen kann, ist, dass die Spielwelt einen Zeitraum von über 2000 Jahren abdeckt. Dieser enorme Zeitraum verursacht Probleme in der Darstellung, beziehungsweise in der korrekten Abfolge von historischen Ereignissen oder Konflikten. Der Spielende wird nur innerhalb der Touren darauf hingewiesen.

Die Möglichkeit, die Spielwelt aus der Perspektive eines Adlers zu erkunden und der Fotomodus eröffnen zusätzlich sehr schöne Möglichkeiten zur Dokumentation der Einheiten.

Eines der größten Probleme für den Einsatz der Software ist leider die nötige Hardware. Wir empfehlen für den Einsatz aus pragmatischen Gründen - und um den hohen Anforderungen an den PC zu entgehen - DIE PS4-Version. Zwar ist diese für die meisten schulischen und außerschulischen Einrichtungen selten gegeben, lässt sich aber i.d.R. durch den BYOD Ansatz stellen bzw. leihen. Das Spiel selbst kostet zudem bis zu 60€. Weiterhin besteht das Problem, dass zwar die Erkundungstour als Lehrprogramm keine Altersbeschränkung hat, das Grundspiel, über das auf die Tour zugegriffen werden kann, jedoch mit dem USK 16 Siegel markiert ist. Daher muss sehr darauf geachtet werden, dass keiner der Teilnehmenden die Erkundungstour verlässt, um den Jugendmedienschutz zu gewährleisten.

Die Touren dauern zwischen 5 und 30 Minuten. Bei manchen von ihnen müssen zwischen den einzelnen Stationen große Wegstrecken zurückgelegt werden. Hier ist es wichtig begleitende Aufgaben oder einen Rahmen zu setzen, damit es nicht zu größeren Ablenkungen oder gar dem Abbruch der Lerneinheit kommt.

Methodenvorschläge:

  • Stationenarbeit (im Spiel) mit verschiedenen real auszufüllenden Aufgaben z.B. "nenne 3 Berufe, die dir auf dieser Strecke begegnen"
  • Ausfüllen von Lückentexten / Multiple Choice Aufgaben (Vorteil: geringerer Arbeitsaufwand + Vorbereitung)
  • Lerneinheiten im Vorfeld gestalten zu Themenfeldern wie „Alltag im alten Ägypten“ bei der die Lernenden ggf. selbst aus verschiedenen Touren und/oder verschiedenen Orten der Welt sich die nötigen Informationen zusammen suchen müssen.
    Beispiel: Hygiene -> Thermalbädertour sowie die allgemeine Darstellung von Wohnhäusern in der Spielwelt. Damit kann dann eine Transferleistung zum Lehrplan oder dem übergeordneten Ziel hergestellt werden.

Orientierung und Hilfestellung für die Lehrkraft kann der Lernplan der Schulen für das Themengebiet liefern. Die Anpassung an die verschiedenen Bundesländer und Schulformen ist unkompliziert. Der hessische Lehrplan für den Realschulzweig sieht beispielsweise für das Thema „Ägypten – Beispiel einer frühen Hochkultur“ 8 Unterrichtsstunden (à 45 Min) vor. Die Touren in der Spielewelt von Assassins Creed können hierbei als didaktische Ergänzung fungieren, nicht aber als alleiniges Unterrichtsmittel gelten.

Didaktische Konzepte und Methoden außerschulischer Lernorte sind weitgehend auf die Spielwelt übertragbar (Erkundung und anschließende Besprechung – z.B. klaustrophobische Gefühle in den Gängen der Pyramiden / Wirkung der Tageszeit etc.). Die Spielwelt basiert auf historischen Berichten und Interpretationen, die sich wissenschaftlich nachvollziehen lassen. In Fällen, in denen sich das Spiel künstlerischer Freiheiten bedient, wird i.d.R. während der Tour deutlich darauf hingewiesen, z.B. bei den Badehäusern oder der „Höhe“ der Pyramiden wird eine klare Motivation/Begründung gegeben oder auf eine externe Autorität verwiesen.

Nachtrag vom 16.08.2018; Aufgrund mehrerer Nachfragen bzgl. der Lizenzen hat Ubisoft, auf Nachfrage der Stiftung Digitale Spielekultur, folgendes Statement herausgegeben:

Ubisoft und die Entwickler der Assassin’s Creed-Reihe freuen sich sehr darüber, wenn ihre erschaffenen, historisch-inspirierten Welten über das reine Spielvergnügen hinaus auch als Anschauungsmaterial im Unterricht genutzt werden. Wir begrüßen diese Auseinandersetzung mit dem digitalen Medium unter der Prämisse der Quellenangabe und erteilen die Genehmigung für die Verwendung des Spiels. Insbesondere für die Discovery Tour by Assassin’s Creed Ancient Egypt mit seinen 75 themenbezogenen geführten Touren wurden im Vorfeld Meinungen von Pädagogen eingeholt, um besser für einen möglichen Einsatz im Unterricht geeignet zu sein. Die Standalone-Version für PC, die ohne Hauptspiel ausgeliefert wird, ist übrigens auch als Lehrprogramm eingestuft.


Details

Dauer

15 Min +

Sozialform

Einzelarbeit, Gruppenarbeit, Plenum, Schulunterricht

Methoden-Ziele

Einstieg / Auflockerung, Wissensvermittlung, Sensibilisierung, Reflexion, Feedback / Abschluss

Zielgruppe

Kinder, Jugendliche, Erwachsene, Senior*innen, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen, Studierende, Hochschullehrende, Multiplikator*innen

Praxisfelder

Kindertagesstätte, Schule, Offener Ganztag, OKJA, Freizeit, Familie, Studium, Aus- und Weiterbildung

Pädagogische Besonderheiten

Interkulturell

Technische Hilfsmittel

Computer, Anwendungssoftware, Spielekonsole, uPlay

Methoden-Autor*in

Stephan Schölzel

Eigentlich wollte Stephan Schölzel Informatiker oder Grafiker werden, nach dem Zivildienst fand er sich allerdings im Studium der Sozialen Arbeit wieder. Dann lernte er das Feld der Medienpädagogik kennen und lernte, welche Potentiale in digitalen Spielen stecken können. Auch lernte er, dass es in diesem jungen Arbeitsfeld, das vor allem von “Risikoabwehr” dominiert wird, viele Chancen und viel zu machen gibt. Mit diesem Ziel im Kopf fand er seinen Weg zum “infocafe” der Stadt Neu-Isenburg. Eine der wenigen festen medienpädagogischen Einrichtungen mit einem Fokus in der Kinder- und Jugendarbeit. Seit 2010 arbeitet er dort sehr erfolgreich und befindet sich inzwischen in der Weiterbildung zum Master im Feld der Game Studies.

Kontakt: info@stschoelzel.de

Webseite: http://stschoelzel.de

Autor*innen ohne Profil bei Digitale-Spielewelten.de

Daniel Appel, Lisa-Marie Lorenz

Methodenlizenz

Creative Commons

Der/die Autor*in hat diese Methode unter einer Creative Commons Lizenz veröffentlich. Das bedeutet, dass Sie die Methode mit wenigen Einschränkungen nutzen und ggf. weiterveröffenlichen dürfen.

Die Lizenzbedingungen, unter denen diese Methode und zugehörige Materialien genutzt werden dürfen, stehen online zur Einsicht bereit.

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