Diskurs
Forschungs- und Praxisbeiträge

Wertvolle Spiele - Spielen mit Werten

(Mag. Dr. Sonja Gabriel, MA. MA.)

Literatur, Filme, aber auch Zeitungsberichte und Ähnliches haben längst Einzug in den Deutschunterricht gehalten und spielen in der Vermittlung von Werten eine große Rolle. Digitale Spiele – allen voran Computerspiele – fristen hier noch ein Schattendasein und werden häufig immer noch als Zeitverschwendung und Suchtmedium angesehen. Die Potentiale, die sich für den schulischen Unterricht – vor allem für die Wertevermittlung - bieten, werden noch nicht erkannt. Auch wenn es die Digital Natives per se nicht gibt, so ist es doch eine Tatsache, dass nicht nur die heutigen Kinder und Jugendlichen mit digitalen Games aufwachsen, sondern vermehrt auch immer mehr LehrerInnen in den Schuldienst nachrücken, die in ihrer Freizeit spielen.


Ein Grund für die mangelnde Beschäftigung mit digitalen Spielen im Deutschunterricht liegt sicherlich darin, dass viele Lehrende über zu wenige Kenntnisse über Auswahlkriterien und Einsatzmöglichkeiten verfügen, da diese Thematik in Aus-, Fort- und Weiterbildung (falls überhaupt) nur marginal behandelt wird und auch noch relativ wenig (deutschsprachige) Literatur dazu verfügbar ist. Die wissenschaftliche Beschäftigung mit moralischen und ethischen Werten in digitalen Spielen hat in den letzten Jahren jedoch zugenommen, Spiele werden als Anstoß für moralische und ethische Reflexion wahrgenommen und bieten vor allem durch ihre Interaktivität Möglichkeiten für SpielerInnen, sich mit den Figuren zu identifizieren und Empathie zu empfinden.


Um mit einem Computerspiel im Unterricht arbeiten zu können, sind zwei Bereiche von zentraler Bedeutung:
1) Werte können in digitalen Spielen auf mehrere Arten vermittelt werden. Dies kann durch einzelne Game-Design-Elemente geschehen, die vom Game-Designer bewusst eingesetzt werden, um bestimmte Aussagen zu treffen. Besonders Indie-Spiele oder sogenannte Games for (social) Change versuchen hier verstärkt, neue Wege zu beschreiten. Die Vermittlung von Werten passiert allerdings nicht nur durch das Spiel selbst, sondern auch durch die SpielerInnen und die Communities, die sich rund um digitale (Online-)Spiele bilden. Für Lehrende ist es von zentraler Bedeutung, über die relevanten Kategorien zur eigenständigen Game-Analyse Bescheid zu wissen, um entscheiden zu können, ob und wenn ja, wie ein Spiel im Deutschunterricht behandelt werden kann. Dieser Beitrag möchte auf diese Kriterien eingehen und so eine erste grundlegende Entscheidungshilfe bieten.
2) Wie jedes andere Unterrichtsmedium muss auch ein digitales Game in ein didaktisches Szenario verpackt werden, um die Lehr- und Lernzielerreichung zu unterstützen. Hierbei sind – aufgrund der Natur des Mediums – einige zusätzliche Bereiche zu beachten, die für jene LehrerInnen, die noch nie mit digitalen Games im Unterricht gearbeitet haben, noch nicht zur Selbstverständlichkeit gehören. Auch dieser Bereich soll in einem zweiten Teil des Beitrags angerissen werden, um Lehrenden aufzuzeigen, welche Herausforderungen und Chancen im Bereich der Wertevermittlung durch Computerspiele zu erwarten sind.

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