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Ocean Game Jam

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Hintergrund

Laut einer ARD/ZDF-Studie werden Online-Spiele immer beliebter: Mittlerweile spielen die 14- bis 29- Jährigen im Durchschnitt täglich 43 Minuten. Computerspiele sind daher ein sehr geeignetes Medium, um gerade jüngeren Menschen das Thema Meere und Ozeane auf intensive und spielerische Art und Weise näher zu bringen.

Aus diesem Grund plant Wissenschaft im Dialog gefördert vom Bundesministerium für Bildung und Forschung im Mai und Juni 2017 das Projekt Ocean Game Sprint mit zwei Veranstaltungen in Berlin und Köln durchzuführen. Die beiden Städte bilden die Zentren der digitalen Kultur und der Gaming-Szene in Deutschland. Im Rahmen der jeweils zweitägigen Veranstaltungen können Programmierer*innen zusammen mit Wissenschaftler*innen und weiteren Teilnehmer*innen in interdisziplinären Teams Spiele-Apps und Online Games rund um das Thema des Wissenschaftsjahres konzipieren und umsetzen. Die zum Abschluss der Veranstaltung programmierten Game-Prototypen können anschließend in den darauffolgenden Wochen weiterentwickelt werden. Am Ende des Prozesses sind Spiele-Apps und Online Games entwickelt, die ihren Nutzer*innen spielerisch das Thema Meere und Ozeane näherbringen. Diese Spiele werden unter anderem dem Wissenschaftsjahr frei (Creative-Common-Lizenz) zur Verfügung gestellt und können auf verschiedenen Webseiten, wie z.B. www.sciencegames.de und Social-Media-Kanälen kostenfrei eingebunden werden. Zusätzlich unterstützt das Vereinigte Königreich als Partnerland des Wissenschaftsjahres 2016*17 das Vorhaben: Die Britische Botschaft in Berlin wird das Projekt bewerben und sechs Programmierer*innen und Wissenschaftler*innen nach Berlin einladen, um so den Austausch zwischen den beiden Ländern in diesem Bereich zu stärken.

Idee und Format

Bei dem Format Ocean Game Sprint geht es darum, unter Zeitdruck Prototypen für Spiele-Apps und Online Games zum Thema des Wissenschaftsjahres zu konzipieren und zu entwickeln. Im ersten Schritt bekommen die Teilnehmer*innen einen Input zum Thema Meere und Ozeane durch die teilnehmenden Wissenschaftler*innen. Dieser Input soll die thematische Grundlage für die Veranstaltung bieten und aufzeigen, welche Herausforderungen sich aktuell rund um das Thema stellen.

In einem zweiten Schritt gibt es eine offene Ideenrunde. Hier können alle Teilnehmer*innen ihre Ideen für eine Spiele-App oder ein Online Game vorstellen, die anschließend in interdisziplinären Teams umgesetzt werden. Dabei werden wir einen besonderen Fokus auf die Einbindung der Wissenschaftler*innen legen. Am Ende der Veranstaltung findet eine öffentliche Präsentation der Ergebnisse statt, bei der die drei besten Spiele durch eine Jury prämiert werden. Außerdem wird es einen Publikumspreis geben, der über ein öffentliches Voting vor Ort ermittelt wird.

Ähnliche Veranstaltungen gab es bereits vereinzelt, jedoch in einem anderen Kontext. So fand 2014 in Köln der erste Newsgames Hackathon statt, bei dem innerhalb von 48 Stunden 50 Journalist*innen, Grafiker*innen und Designer*innen sechs spielbare Games entwickelten.

Die im Rahmen einer solchen Veranstaltung entwickelten Spiele sind erfahrungsgemäß zunächst eher einfache Browserspiele, die mit Maus und/oder Tastatur gesteuert werden. Sie erinnern damit auch hinsichtlich ihrer Grafik oftmals an Computerspiele aus den 80er und 90er Jahren. Diese heutzutage als „Retro-Spiele“ bezeichneten Games sind derzeit einer der großen Trends bei Computerspielen.

Ein herausragendes Beispiel für ein Spiel, das im Rahmen einer ähnlichen Veranstaltung innerhalb von 48 Stunden entwickelt wurde, ist „Surgeon Simulator“. Die im Anschluss an die Veranstaltung innerhalb von 48 Tagen weiter entwickelte Version wurde bis heute mehr als zwei Millionen Mal verkauft.

Zielgruppe

Die Zielgruppe des Vorhabens setzt sich zum einen aus den Teilnehmenden der beiden Veranstaltungen zusammen:

» Programmierer*innen

» Wissenschaftler*innen

» Gamer*innen

» Designer*innen

» Student*innen

Eine weitere Zielgruppe sind die Gamer*innen, die anschließend die entwickelten Spiele-Apps und Online Games spielen. Diese Zielgruppe setzt sich vor allem aus Jugendlichen und jungen Erwachsenen zwischen 14 und 29 Jahren zusammen, die über klassische Medien nur noch wenig erreicht werden.

Ziele und Erwartungen

Im Zentrum des Projektes steht zum einen der transdisziplinäre und intensive Austausch zwischen den Teilnehmenden bei der Entwicklung der Spiele. Dabei bringen die Teilnehmenden ihre jeweilige Expertise ein und entwickeln gemeinsam Konzepte, wie man die Themen des Wissenschaftsjahres spielerisch darstellen und unterhaltsam vermitteln kann.

Im zweiten Schritt erfahren die Gamer*innen (Jugendliche und junge Erwachsene zwischen 14 und 29 Jahren) beim Spielen auf unterhaltsame Art mehr über die vielfältigen Themen des Wissenschaftsjahres.